ორშ, 1 ივნ, 2026

„Stranger Things“-ის მე-5 სეზონის კულისებში

ვიზუალიზაციის სრული ციკლი და ინოვაციური ტექნოლოგიები მასშტაბური სატელევიზიო პროექტების შექმნა წარმოუდგენელია რთული და მრავალშრიანი ვიზუალური დაგეგმარების გარეშე. ახლახან კომპანია Proof-ის ვიზუალიზაციის სუპერვაიზერმა,...

ვიზუალიზაციის სრული ციკლი და ინოვაციური ტექნოლოგიები

მასშტაბური სატელევიზიო პროექტების შექმნა წარმოუდგენელია რთული და მრავალშრიანი ვიზუალური დაგეგმარების გარეშე. ახლახან კომპანია Proof-ის ვიზუალიზაციის სუპერვაიზერმა, ბრიუს ჯორდან-ნელნანმა უნიკალური დეტალები გაგვიზიარა საკულტო სერიალის, Stranger Things-ის დასკვნითი, მე-5 სეზონის შექმნის პროცესზე.

გუნდი პროექტში 2023 წლის მარტში, უშუალოდ გადაღებების დაწყებამდე ცოტა ხნით ადრე ჩაერთო. მათი ამოცანა გაცილებით მეტი იყო, ვიდრე უბრალოდ კადრების ესკიზების შექმნა.

„თავიდანვე ვიცოდით, რომ სრულ ციკლზე მოგვიწევდა მუშაობა – პრე-ვიზუალიზაციაზე, პოსტ-ვიზუალიზაციასა და უამრავ ტექნიკურ ვიზუალიზაციაზე, რათა პროდუქციის გუნდს მთელი ამ რთული პროცესის განმავლობაში დავხმარებოდით“, – აღნიშნავს ჯორდან-ნელნანი.

ტექნიკური გამოწვევები და ურთულესი კადრები

Stranger Things-ის სამყარო სავსეა დინამიკური და რთული სცენებით. ტექნიკური ვიზუალიზაცია კი სასიცოცხლოდ მნიშვნელოვანი აღმოჩნდა ისეთი კადრების გადასაღებად, როგორიცაა, მაგალითად, სატვირთო მანქანაზე გამოდევნებული დემოგორონების სცენა. გუნდი ქმნიდა ზუსტ დიაგრამებს, ზედხედებსა და გაზომვებს, რათა გადამღებ ჯგუფს სცოდნოდა, სად უნდა დამდგარიყო კამერა და რა ტიპის აღჭურვილობა იქნებოდა საჭირო.

განსაკუთრებულ გამოწვევად იქცა მე-4 ეპიზოდის ხანგრძლივი, უწყვეტი კადრი. ბრიუსის თქმით, ეს იყო რამდენიმეწუთიანი სცენა ყოველგვარი ხილული ჭრის გარეშე, რომლის დაგეგმვაც დიდ ტექნიკურ ძალისხმევასა და შემოქმედებით მიდგომას მოითხოვდა.

სამუშაო პროცესი: Maya-დან Unreal Engine 5-მდე

იმისათვის, რომ შოუს ვიზუალური მხარე იდეალური ყოფილიყო, ჯორდან-ნელნანის გუნდმა (რომელიც ეტაპების მიხედვით 2-დან 15 ადამიანამდე მერყეობდა) უაღრესად დახვეწილი სამუშაო პროცესი ჩამოაყალიბა:

  • საწყისი ეტაპი (Art Department): პროცესი იწყებოდა არტ-დეპარტამენტის მიერ მოწოდებული გეომეტრიული მოდელებით (FBX ან OBJ ფორმატში), რათა შექმნილი ლოკაციები ზუსტად დამთხვეოდა რეალურ დეკორაციებს;
  • ანიმაცია და კამერები (Maya): სამუშაოს ძირითადი, ტექნიკური ნაწილი და ანიმაცია პროგრამა Maya-ში სრულდებოდა. აქვე მუშავდებოდა წინა სეზონებიდან გადმოტანილი ან კონცეპტ-არტისტების მიერ შექმნილი მოდელები (მაგალითად, ვეკნა, დემოგორონები და დემოძაღლები);
  • რენდერი და განათება (UE5): Maya-დან ფაილები Unreal Engine 5-ში გადაჰქონდათ, სადაც ხდებოდა გარემოს განათება, ჩრდილების დამუშავება და საბოლოო რენდერი;
  • კომპოზიტინგი (Nuke): დასკვნით ეტაპზე, გამოსახულება პროგრამა Nuke-ის გავლით მუშავდებოდა და ეგზავნებოდა სამონტაჟო გუნდს.

საბოლოო ჯამში, ვიზუალიზაციის გუნდმა სერიალისთვის 1000-ზე მეტი კადრი შექმნა (რევიზიების გათვალისწინებით კი, ეს რიცხვი ათასობით იყო), რომლებიც შემდეგ სამუშაოდ უმსხვილეს VFX სტუდიებს, მათ შორის Weta-ს გადაეცემოდა.

ინოვაცია: Gaussian Splatting-ის გამოყენება

ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო დეტალია პროექტში ინოვაციური Gaussian Splats ტექნოლოგიის გამოყენება. რადგან ვიზუალიზაციის გუნდი ლოს-ანჯელესში იმყოფებოდა, ხოლო გადაღებები ატლანტაში მიმდინარეობდა, ლოკაციების ზუსტი ციფრული ასლების შესაქმნელად ამ ტექნოლოგიამ გადამწყვეტი როლი ითამაშა.

გუნდი იყენებდა პროგრამა PostShot-ს, რომელშიც გადამღები ჯგუფის მიერ დრონითა თუ ტელეფონით გადაღებულ მასალას ტვირთავდნენ.

„როდესაც ვაჩვენეთ, თუ რისი გაკეთება შეიძლებოდა ამ ტექნოლოგიით, მათთან თითქოს ნათურა აინთო და უამრავი იდეა გაუჩნდათ“, – იხსენებს ბრიუსი.

ამ მეთოდით მათ შეძლეს ფიზიკურად სხვადასხვა ადგილას მდებარე ლოკაციების ვირტუალურად გაერთიანება. მაგალითად, ჰენრი კრილის სახლი და მის მოპირდაპირედ მდებარე სათამაშო მოედანი რეალურად სრულიად სხვადასხვა ადგილას იყო გადაღებული. იგივე მიდგომა გამოიყენეს მე-8 ეპიზოდის ფინალური ბრძოლის (Mind Flayer) სცენისთვისაც, სადაც კარიერი, კლდის პირა და დამშრალი ტბა ერთიან, შეკრულ ვირტუალურ სივრცედ აქციეს Unreal Engine-ში.

მთლიანობაში, „Stranger Things“-ის მე-5 სეზონის შექმნის პროცესი ნათლად აჩვენებს, თუ რამხელა შრომა და ტექნოლოგიური პროგრესი დგას თანამედროვე სატელევიზიო შედევრების მიღმა. ბრიუს ჯორდან-ნელნანისა და მისი გუნდის მაგალითი ამტკიცებს, რომ პრე და პოსტ-ვიზუალიზაცია აღარ არის მხოლოდ ესკიზების შექმნის პროცესი – ეს არის სრულფასოვანი შემოქმედებითი და ტექნიკური ხიდი რეჟისორის ხედვასა და საბოლოო, შთამბეჭდავ ვიზუალურ ეფექტებს შორის.